*Best News By GM News *

Crazy News
Wednesday, 26 Mehr 1391، 08:48 PM

رازهای ناگفته!

Legacy of Kain: Soul Reaver یکی از بازی های تکرار نشدنی صنعت بازی های کامپیوتری به حساب می آید. بازی ای که در سال 1999 به یکی از عنوان های به یاد ماندنی کنسول PSOne و دنیای بازی ها تبدیل شد. داستان این عنوان درباره یک خون آشام به نام رازیل (Raziel) بود که هدفش از بین بردن لرد کین (Lord Kain) و بازگرداندن تعادل به دنیا بود. بازی دارای مبارزه های تن به تن بسیار جالبی بود که استخوان ها در آن خورد می شدند و سرانجام دشمن از بین می رفت. اما گذشته از این ها، داستان و شخصیت های این بازی بیش از پیش در ذهن ها باقی ماندند و برای این موضوع باید از امی هنیگ (Amy Hennig) متشکر باشیم. کسی که بعدها به استودیوی Naughty Dog آمد و نویسندگی و گارگردانی سری Jak and Daxter و Uncharted را به دست گرفت. به تازگی سایت PlayStation Blog درباره بازی Soul Reaver با هنیگ گفتگویی داشته و در آن به موضوعات بسیار جالبی اشاره شده که کمتر کسی از آن ها خبر دارد.

PB: ایده اصلی ساخت این بازی چه بود؟

هنیگ: نمی دانم چند نفر از این موضوع آگاه هستند، اما قرار نبود که Soul Reaver دنباله ای بر بازی Blood Omen: Legacy of Kain باشد. این بازی در ابتدا قرار بود که یک IP کاملاً جدید باشد و نام آن نیز Shifter بود که از کتاب Paradise Lost اثر جان میلتون (John Milton) الهام گرفته شده بود. قرار بود شخصیت اصلی بازی یک فرشته مرگ رانده شده باشد که ارواح را می درد و بعداً قصد نابودی کسانی را پیدا می کند که به آن ها خدمت می کرده است. ایده بازی Shifter به Soul Reaver تبدیل می شود و اصل همان ایده نیز در این بازی باقی می ماند. قهرمان بازی یک موجود Undead است و می تواند بین دو دنیای مختلف حرکت کند. ما دنیای ارواح و دنیای فیزیکی داشتیم. دنیای ارواح را دو برابر بزرگتر از دنیای فیزیکی ساختیم. شخصیت بازی هم که بعدها اسمش را رازیل گذاشتیم، یک بخش تاریک داشت و بعد تصمیم گرفت که دست به مبارزه بزند و تعادل را در دنیا به وجود بیاورد. سپس به این نتیجه رسیدیم که یکسری از بخش های بازی را با توجه به Blood Omen خلق کنیم و این شد که این بازی به دنباله ای تبدیل شد و سری Legacy of Kain را به وجود آورد.

PB: آیا در آن زمان می دانستید که روی یک چیز بسیار خاص کار می کنید؟

هنیگ: شما تا زمانی که در حال ساخت پروژه هستید، چیزی نمی دانید. در آن زمان، ما تیم کوچکی بودیم و قصد داشتیم که یک چیز غیر معمول خلق کنیم. زمانی که ایده این بازی در شرکت بیان شد، نظرات زیادی بیان شدند و حتی به این موضوع اشاره شد که ممکن است دست به یک سری از ریسک های تکنیکی در زمان این بازی بزنیم. قابلیت Shape-Shifting در آن زمان بسیار جالب بود و پیاده کردن آن مشکل بود. وقتی ما برای اولین بار بازی را به خبرگزاری ها نشان دادیم، متوجه شدیم که احتمالاً در حال ساخت یک چیز مخصوص هستیم. در طول ساخت بازی، ایده Shifter را کامل تر کردیم و رفته رفته به این نتیجه رسیدیم که بازی الگوبرداری هایی از Blood Omen هم داشته باشد تا آن را به دنباله ای برای این بازی تبدیل کنیم. ما با ساخت این بازی به هدف تکنیکی ای که داشتیم، رسیدیم.

PB: آیا برای ساخت Soul Rever از المان ها، شخصیت ها و دیالوگ های بازی دیگری الگوبرداری کردید؟

هنیگ: از چند چیز مختلف الگوبرداری کردیم که الان تنها نام بعضی از آن ها را به خاطر دارم. ساختار روح مانند و دنیای های مختلف بازی را از روی Philosophy of Gnosticism گرفته بودیم. به داستان های قرن 19 و فیلم هایی مانند Disorienting Angels که در سال 1920 ساخته شده بود، نگاه کردیم. در قسمت دیالوگ ها نیز به بازی Blood Omen تکیه کردیم و بر اساس آن دیالوگ ها را نوشتیم.

PB: بزرگترین چالشی که در زمان ساخت این بازی با آن مواجه شدید، چه بود؟

هنیگ: بزرگترین چالش ما پردازش اطلاعاتی بود که در دست داشتیم. محیط بازی و روند آن باید به شکلی درمی آمد که شباهت زیادی به داستان های این چنینی پیدا می کرد. فکر کنم که ما جزو اولین استودیوهایی بودیم که با این مشکل روبرو شدیم. البته Naughty Dog نیز در زمان ساخت بازی Crash Bandicoot نیز با آن روبرو بود. مشکلات ما در این قسمت بیشتر از آن چیزی بود که تصورش را می کردیم. در قسمت بافت ها که باید به صورت داینامیک ساخته می شدند، بسیار مشکل داشتیم. این مشکلات را دقیقاً زمانی داشتیم که چند ماه به زمان انتشار بازی باقی مانده بود.

مشکل بعدی ما این بود که به چه صورت اطلاعات میان دو دنیای مختلف را با هم در ارتباط کنیم و کاری کنیم که بازی اطلاعات دو دنیای مختلف را پردازش کند. چون قرار بود که تغییر دنیاها به صورت Real-Time صورت بگیرد. میزان حافظه کمی که در اختیار داشیم، باعث می شد تا نتوانیم بافت ها را به صورت Real-Time تغییر دهیم و بعد به این نتیجه رسیدیم که بافت ها بخش زیادی از حافظه دستگاه را به خودشان اختصاص می دهند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که در برنامه 3D Max و انیمیشن ها کاری کنیم که دو دنیا از هم مجزا شوند. زمانی که بازی در فریم 0 قرار می گرفت، به این معنا بود که در دنیای مادی بودید و زمانی که بازی در فریم 1 قرار می گرفت، به این معنا بود که در دنیای ارواح حضور داشتید.

این کار را می توانستیم در مختصات X.Y.Z و برای هر Vertex و رنگ های RGB انجام دهیم. به همین دلیل توانستیم چیزی دو برابر انتظارمان خلق کنیم. چالش بعدی ما، این بود که می خواستیم بازی یک فضای Open-World داشته باشد و قصد داشتیم به نوعی با بازی Zelda رقابت کنیم. دوست داشتیم که ماجراهای Soul Reaver به اندازه آن بازی هیجان انگیز باشند. استودیوی Crystal Dynamics آن زمان با موتور Gex کار می کرد که از نظر پردازش تکنولوژی های 3D بسیار فوق العاده بود و به راحتی می توانست به وسیله آن IPهای جدید فوق العاده ای خلق کند. این روزها یک بازی بسیار خوب نزدیک به 3 سال طول می کشد تا ساخته شود، اما در آن زمان Eidos می خواست که بازی در مدت 2 سال ساخته شود. سرانجام ما توانستیم که بازی را پس از 2 سال و نیم به پایان برسانیم و اکنون که به آن فکر می کنم، می بینم که کار آن زمان ما بسیار سخت تر از حال حاضر بوده است.

PB: ایده اصلی شما چقدر به ایده ای که در بازی نهایی به نمایش درآمد، نزدیک بود؟

هنیگ: بسیار نزدیک بود. البته همیشه در زمان ساخت بازی چیزهایی تغییر می کنند. مجبور شدیم برخی از مضامین بازی را حذف کنیم، اما هسته اصلی همان چیزی بود که مشاهده کردید و تغییر نکرد. حتی با مراجعه به ایده Shifter نیز هنوز می توانم شباهت های زیاد این دو بازی را ببینم. بازی در آگوست 1999 راهی بازار شد و ما چند مرحله از آن را حذف کردیم تا بتوانیم بعد به وسیله آن ها پلی میان این بازی و Soul Reaver 2 به وجود بیاوریم. در اصل رازیل در آخر، تمام برادرها و کین را از بین می برد و قدرت های جدیدی بدست می آورد، اما ما به شکلی نامحسوس یک خون آشام به نام ناسگات (Nosogth) را زنده نگه داشتیم. در آن زمان بود که شما متوجه می شدید که این شخصیت یک Elder God بوده و قصد داشته با خون آشام ها دنیا را تصرف کند. در نسخه بعدی نیز داستان به همین سرزمین آمد، اما مسیرهای مختلفی برای آن طراحی شده بودند و در آخر بازی هم همه To Be Continued را مشاهده کردند. داستان بازی آنقدر باز بود که برای ساخت دنباله مشکلی نداشتیم.

PB: به کدام یک از المان های بازی افتخار می کنید؟

هنیگ: من بیشتر به این موضوع افتخار می کنم که با چنین تیم کوچکی توانستیم کارهای بزرگی از نظر تکنیکی انجام دهیم و چالش های مختلفی را از پیش رو بردایم. از نظر طراحی نیز به خودم افتخار می کنم که ایده ساخت بازی Soul Reaver را داشتم. همچنین سیستم سلامتی، مبارزه ها و بسیاری از چیزهایی که در این بازی مشاهد شدند، بسیار خوب و تازه بودند و ما توانستیم تعادل خوبی در بازی به وجود بیاوریم. این بازی یکی از بهترین پروژه هایی بود که روی آن کار کردم.

PB: دوست دارید که بازی Soul Reaver به چه صورت در خاطره ها بماند؟ به نظر شما چه چیزی در بازی های کامپیوتری یک بازی را به این سطح می رساند؟

هنیگ: دوست دارم با علاقه از این بازی یاد شود. امیدوارم که این چنین باشد. حتی در 13 سال بعد از عرضه این بازی، من هنوز صحبت های طرفداران را می شنوم که می گویند این بازی برای آن ها بسیار خاطره انگیز بوده و حتی روی بازیسازان جوان نیز تأثیرگذار بوده است. این سری از بازی ها هنوز طرفداران زیادی دارند که آن را از یاد نبرده اند. به نظر من ایده اصلی بازی آنقدر خوب بوده که هنوز در یادها باقی مانده و یکی از بازی های بسیار خوب کنسول PSOne نیز بود. ما در آن زمان توانستیم یک صداگذاری بسیار خوب را روی بازی انجام دهیم و دیالوگ های فوق العاده ای برای بازی ضبط کردیم. تکنولوژی ضبط حرکاتی که در آن بازی به کار بردیم، امروزه در Uncharted استفاده می شود. بسیاری از تکنیک هایی که امروزه بازیگران در سر صحنه ساخت بازی و ضبط حرکات با آن روبرو می شوند، ما 13 سال پیش در Crystal Dynamics از آن ها استفاده می کردیم. ما به نوعی این بخش را ارتقاء دادیم.

PB: کدام یک از شخصیت های Soul Reaver به قلب شما نزدیک تر است؟

هنیگ: برای من غیر ممکن است که بین رازیل و کین یکی را انتخاب کنم. این دو شخصیت دو روی متفاوت یک سکه هستند. به عنوان یک شخصیت، کین را بیشتر دوست دارم. او یک قهرمان کلاسیک است، اما رازیل شخصیت احساسی ای دارد و باعث می شود که دل شما به حالش بسوزد. او شخصیتی است که دارای عمق زیادی است و نمی توان به راحتی او را شناخت. من داستان نوشتن برای هر دوی آن ها را دوست دارم.

منبع:Pardisgame




نوشته شده توسط
ساخت وبلاگ در بلاگ بیان، رسانه متخصصان و اهل قلم
*Best News By GM News *
تبلیغات
Blog.ir بلاگ، رسانه متخصصین و اهل قلم، استفاده آسان از امکانات وبلاگ نویسی حرفه‌ای، در محیطی نوین، امن و پایدار bayanbox.ir صندوق بیان - تجربه‌ای متفاوت در نشر و نگهداری فایل‌ها، ۳ گیگا بایت فضای پیشرفته رایگان Bayan.ir - بیان، پیشرو در فناوری‌های فضای مجازی ایران

رازهای ناگفته!

Wednesday, 26 Mehr 1391، 08:48 PM

Legacy of Kain: Soul Reaver یکی از بازی های تکرار نشدنی صنعت بازی های کامپیوتری به حساب می آید. بازی ای که در سال 1999 به یکی از عنوان های به یاد ماندنی کنسول PSOne و دنیای بازی ها تبدیل شد. داستان این عنوان درباره یک خون آشام به نام رازیل (Raziel) بود که هدفش از بین بردن لرد کین (Lord Kain) و بازگرداندن تعادل به دنیا بود. بازی دارای مبارزه های تن به تن بسیار جالبی بود که استخوان ها در آن خورد می شدند و سرانجام دشمن از بین می رفت. اما گذشته از این ها، داستان و شخصیت های این بازی بیش از پیش در ذهن ها باقی ماندند و برای این موضوع باید از امی هنیگ (Amy Hennig) متشکر باشیم. کسی که بعدها به استودیوی Naughty Dog آمد و نویسندگی و گارگردانی سری Jak and Daxter و Uncharted را به دست گرفت. به تازگی سایت PlayStation Blog درباره بازی Soul Reaver با هنیگ گفتگویی داشته و در آن به موضوعات بسیار جالبی اشاره شده که کمتر کسی از آن ها خبر دارد.

PB: ایده اصلی ساخت این بازی چه بود؟

هنیگ: نمی دانم چند نفر از این موضوع آگاه هستند، اما قرار نبود که Soul Reaver دنباله ای بر بازی Blood Omen: Legacy of Kain باشد. این بازی در ابتدا قرار بود که یک IP کاملاً جدید باشد و نام آن نیز Shifter بود که از کتاب Paradise Lost اثر جان میلتون (John Milton) الهام گرفته شده بود. قرار بود شخصیت اصلی بازی یک فرشته مرگ رانده شده باشد که ارواح را می درد و بعداً قصد نابودی کسانی را پیدا می کند که به آن ها خدمت می کرده است. ایده بازی Shifter به Soul Reaver تبدیل می شود و اصل همان ایده نیز در این بازی باقی می ماند. قهرمان بازی یک موجود Undead است و می تواند بین دو دنیای مختلف حرکت کند. ما دنیای ارواح و دنیای فیزیکی داشتیم. دنیای ارواح را دو برابر بزرگتر از دنیای فیزیکی ساختیم. شخصیت بازی هم که بعدها اسمش را رازیل گذاشتیم، یک بخش تاریک داشت و بعد تصمیم گرفت که دست به مبارزه بزند و تعادل را در دنیا به وجود بیاورد. سپس به این نتیجه رسیدیم که یکسری از بخش های بازی را با توجه به Blood Omen خلق کنیم و این شد که این بازی به دنباله ای تبدیل شد و سری Legacy of Kain را به وجود آورد.

PB: آیا در آن زمان می دانستید که روی یک چیز بسیار خاص کار می کنید؟

هنیگ: شما تا زمانی که در حال ساخت پروژه هستید، چیزی نمی دانید. در آن زمان، ما تیم کوچکی بودیم و قصد داشتیم که یک چیز غیر معمول خلق کنیم. زمانی که ایده این بازی در شرکت بیان شد، نظرات زیادی بیان شدند و حتی به این موضوع اشاره شد که ممکن است دست به یک سری از ریسک های تکنیکی در زمان این بازی بزنیم. قابلیت Shape-Shifting در آن زمان بسیار جالب بود و پیاده کردن آن مشکل بود. وقتی ما برای اولین بار بازی را به خبرگزاری ها نشان دادیم، متوجه شدیم که احتمالاً در حال ساخت یک چیز مخصوص هستیم. در طول ساخت بازی، ایده Shifter را کامل تر کردیم و رفته رفته به این نتیجه رسیدیم که بازی الگوبرداری هایی از Blood Omen هم داشته باشد تا آن را به دنباله ای برای این بازی تبدیل کنیم. ما با ساخت این بازی به هدف تکنیکی ای که داشتیم، رسیدیم.

PB: آیا برای ساخت Soul Rever از المان ها، شخصیت ها و دیالوگ های بازی دیگری الگوبرداری کردید؟

هنیگ: از چند چیز مختلف الگوبرداری کردیم که الان تنها نام بعضی از آن ها را به خاطر دارم. ساختار روح مانند و دنیای های مختلف بازی را از روی Philosophy of Gnosticism گرفته بودیم. به داستان های قرن 19 و فیلم هایی مانند Disorienting Angels که در سال 1920 ساخته شده بود، نگاه کردیم. در قسمت دیالوگ ها نیز به بازی Blood Omen تکیه کردیم و بر اساس آن دیالوگ ها را نوشتیم.

PB: بزرگترین چالشی که در زمان ساخت این بازی با آن مواجه شدید، چه بود؟

هنیگ: بزرگترین چالش ما پردازش اطلاعاتی بود که در دست داشتیم. محیط بازی و روند آن باید به شکلی درمی آمد که شباهت زیادی به داستان های این چنینی پیدا می کرد. فکر کنم که ما جزو اولین استودیوهایی بودیم که با این مشکل روبرو شدیم. البته Naughty Dog نیز در زمان ساخت بازی Crash Bandicoot نیز با آن روبرو بود. مشکلات ما در این قسمت بیشتر از آن چیزی بود که تصورش را می کردیم. در قسمت بافت ها که باید به صورت داینامیک ساخته می شدند، بسیار مشکل داشتیم. این مشکلات را دقیقاً زمانی داشتیم که چند ماه به زمان انتشار بازی باقی مانده بود.

مشکل بعدی ما این بود که به چه صورت اطلاعات میان دو دنیای مختلف را با هم در ارتباط کنیم و کاری کنیم که بازی اطلاعات دو دنیای مختلف را پردازش کند. چون قرار بود که تغییر دنیاها به صورت Real-Time صورت بگیرد. میزان حافظه کمی که در اختیار داشیم، باعث می شد تا نتوانیم بافت ها را به صورت Real-Time تغییر دهیم و بعد به این نتیجه رسیدیم که بافت ها بخش زیادی از حافظه دستگاه را به خودشان اختصاص می دهند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که در برنامه 3D Max و انیمیشن ها کاری کنیم که دو دنیا از هم مجزا شوند. زمانی که بازی در فریم 0 قرار می گرفت، به این معنا بود که در دنیای مادی بودید و زمانی که بازی در فریم 1 قرار می گرفت، به این معنا بود که در دنیای ارواح حضور داشتید.

این کار را می توانستیم در مختصات X.Y.Z و برای هر Vertex و رنگ های RGB انجام دهیم. به همین دلیل توانستیم چیزی دو برابر انتظارمان خلق کنیم. چالش بعدی ما، این بود که می خواستیم بازی یک فضای Open-World داشته باشد و قصد داشتیم به نوعی با بازی Zelda رقابت کنیم. دوست داشتیم که ماجراهای Soul Reaver به اندازه آن بازی هیجان انگیز باشند. استودیوی Crystal Dynamics آن زمان با موتور Gex کار می کرد که از نظر پردازش تکنولوژی های 3D بسیار فوق العاده بود و به راحتی می توانست به وسیله آن IPهای جدید فوق العاده ای خلق کند. این روزها یک بازی بسیار خوب نزدیک به 3 سال طول می کشد تا ساخته شود، اما در آن زمان Eidos می خواست که بازی در مدت 2 سال ساخته شود. سرانجام ما توانستیم که بازی را پس از 2 سال و نیم به پایان برسانیم و اکنون که به آن فکر می کنم، می بینم که کار آن زمان ما بسیار سخت تر از حال حاضر بوده است.

PB: ایده اصلی شما چقدر به ایده ای که در بازی نهایی به نمایش درآمد، نزدیک بود؟

هنیگ: بسیار نزدیک بود. البته همیشه در زمان ساخت بازی چیزهایی تغییر می کنند. مجبور شدیم برخی از مضامین بازی را حذف کنیم، اما هسته اصلی همان چیزی بود که مشاهده کردید و تغییر نکرد. حتی با مراجعه به ایده Shifter نیز هنوز می توانم شباهت های زیاد این دو بازی را ببینم. بازی در آگوست 1999 راهی بازار شد و ما چند مرحله از آن را حذف کردیم تا بتوانیم بعد به وسیله آن ها پلی میان این بازی و Soul Reaver 2 به وجود بیاوریم. در اصل رازیل در آخر، تمام برادرها و کین را از بین می برد و قدرت های جدیدی بدست می آورد، اما ما به شکلی نامحسوس یک خون آشام به نام ناسگات (Nosogth) را زنده نگه داشتیم. در آن زمان بود که شما متوجه می شدید که این شخصیت یک Elder God بوده و قصد داشته با خون آشام ها دنیا را تصرف کند. در نسخه بعدی نیز داستان به همین سرزمین آمد، اما مسیرهای مختلفی برای آن طراحی شده بودند و در آخر بازی هم همه To Be Continued را مشاهده کردند. داستان بازی آنقدر باز بود که برای ساخت دنباله مشکلی نداشتیم.

PB: به کدام یک از المان های بازی افتخار می کنید؟

هنیگ: من بیشتر به این موضوع افتخار می کنم که با چنین تیم کوچکی توانستیم کارهای بزرگی از نظر تکنیکی انجام دهیم و چالش های مختلفی را از پیش رو بردایم. از نظر طراحی نیز به خودم افتخار می کنم که ایده ساخت بازی Soul Reaver را داشتم. همچنین سیستم سلامتی، مبارزه ها و بسیاری از چیزهایی که در این بازی مشاهد شدند، بسیار خوب و تازه بودند و ما توانستیم تعادل خوبی در بازی به وجود بیاوریم. این بازی یکی از بهترین پروژه هایی بود که روی آن کار کردم.

PB: دوست دارید که بازی Soul Reaver به چه صورت در خاطره ها بماند؟ به نظر شما چه چیزی در بازی های کامپیوتری یک بازی را به این سطح می رساند؟

هنیگ: دوست دارم با علاقه از این بازی یاد شود. امیدوارم که این چنین باشد. حتی در 13 سال بعد از عرضه این بازی، من هنوز صحبت های طرفداران را می شنوم که می گویند این بازی برای آن ها بسیار خاطره انگیز بوده و حتی روی بازیسازان جوان نیز تأثیرگذار بوده است. این سری از بازی ها هنوز طرفداران زیادی دارند که آن را از یاد نبرده اند. به نظر من ایده اصلی بازی آنقدر خوب بوده که هنوز در یادها باقی مانده و یکی از بازی های بسیار خوب کنسول PSOne نیز بود. ما در آن زمان توانستیم یک صداگذاری بسیار خوب را روی بازی انجام دهیم و دیالوگ های فوق العاده ای برای بازی ضبط کردیم. تکنولوژی ضبط حرکاتی که در آن بازی به کار بردیم، امروزه در Uncharted استفاده می شود. بسیاری از تکنیک هایی که امروزه بازیگران در سر صحنه ساخت بازی و ضبط حرکات با آن روبرو می شوند، ما 13 سال پیش در Crystal Dynamics از آن ها استفاده می کردیم. ما به نوعی این بخش را ارتقاء دادیم.

PB: کدام یک از شخصیت های Soul Reaver به قلب شما نزدیک تر است؟

هنیگ: برای من غیر ممکن است که بین رازیل و کین یکی را انتخاب کنم. این دو شخصیت دو روی متفاوت یک سکه هستند. به عنوان یک شخصیت، کین را بیشتر دوست دارم. او یک قهرمان کلاسیک است، اما رازیل شخصیت احساسی ای دارد و باعث می شود که دل شما به حالش بسوزد. او شخصیتی است که دارای عمق زیادی است و نمی توان به راحتی او را شناخت. من داستان نوشتن برای هر دوی آن ها را دوست دارم.

منبع:Pardisgame


91/07/26 موافقین ۱ مخالفین ۰

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی