*Best News By GM News *

Crazy News
Monday, 20 Khordad 1392، 07:16 PM

مصاحبه اختصاصی پردیس گیم با مدیر پروژه "شبگرد"

حتماً خبر حضور بازی های ایرانی را در نمایشگاه بزرگ E3 2013 مشاهده کرده اید و رأی هم داده اید. یکی از عناوینی که به این نمایشگاه راه پیدا کرد، بازی "شبگرد" است. اولین بازی تیراندازی سوم-شخصی که با کیفیت بالایی در ایران تولید می شود. از این رو مصاحبه ای را با آقای سید مسعود غفوری مدیر پروژه این بازی ترتیب داده ایم که توجه شما را به آن جلب می کنیم.

پردیس: چرا "شبگرد"؟ چرا نام دیگری را برای بازی انتخاب نکردید؟

غفوری: "شبگرد" نامی است که مردم روی شخص ناشناسی که شبانه خلافکارهای شهر را نابود می کند، گذاشته اند. کسی که از تاریکی شب برای مبارزه با تبهکاران استفاده می‌کند. البته نام کامل بازی، "شبگرد: طلوع تاریکی" است.

پردیس: با توجه به اینکه جامعه بازیکنان ایران، توجه ویژه ای به بازی های خارجی، خصوصاً غربی دارند، شما چگونه می خواهید نظرشان را به محصول خود جلب کنید؟

غفوری: واقعاً ما قصد رقابت با بازی هایی که میلیون ها دلار به همراه نفرات زیاد صرف ساخت آن ها می شود، نداریم، ولی سعی کرده ایم تا با تیم کوچک و بودجه محدود خود، بتوانیم به استانداردهای مرسوم یک بازی تیراندازی سوم-شخص برسیم که واقعاً کار سختی است. از همه کاربران انتظار داریم که در این راه ما را حمایت کنند تا بتوانیم در آینده با تیمی بزرگتر و بودجه بیشتر بازی های با کیفیت تری را بسازیم. برای تأمین نیاز بازیکن ها، بیشتر توان خودمان را روی اکشن، رو به جلو بودن و کیفیت بصری بازی گذاشته ایم. نکته ای که در آن انرژی زیادی صرف کرده ایم، داستان بازی بوده که امیدواریم رضایت کاربران را فراهم سازد.

پردیس: فکر می کنید که شخصیت اصلی "شبگرد" مثل شخصیت های محبوب بازی های خارجی، مورد توجه ایرانی ها قرار بگیرد؟

غفوری: ما روی شخصیت "شبگرد" و داستان بسیار کار کرده ایم و فکر می کنم که این بازی جزو معدود عناوین ایرانی باشد که داستان در آن نقش کلیدی در جذب مخاطب را ایفا خواهد کرد.

پردیس: با توجه به این موضوع که یکی از شعارهای این بازی نوآوری و تفاوت است، شما از چه ایده های نوینی استفاده کرده اید؟ به هر حال در بازار های خارجی رقبای قدرتمند در انتظار هستند.

غفوری: منظور ما از تفاوت، بیشتر در بین محصولات داخلی بوده، چون خیلی سخت است که بخواهیم آن را با تولیدات خارجی مقایسه کنیم. با توجه به ساخت بازی های بسیار ضعیف در ایران و از دست رفتن اعتماد کاربران، سعی کرده ایم تا در "شبگرد" اعتماد آن ها را به بازی ایرانی برگردانیم.

پردیس: چرا روند ساخت بازی تا این حد طولانی شده است؟

غفوری: نداشتن بودجه، کمبود امکانات سخت افزاری، دانش فنی و نیروی متخصص از مشکلاتی هستند که باعث می شوند پروژه طولانی شود.

پردیس: هنوز تریلری که قولش را داده بودید، منتشر نشده، مشکلی پیش آمده؟

غفوری: خیر، مشکلی پیش نیامده. فقط به خاطر پاسخ به انتظارات، بزرگی و حجم زیاد پروژه، کار کمی کندتر از چیزی که فکر می کردیم، پیش می رود. ولی حتماً تا انتهای خرداد تریلر بازی را عرضه خواهیم کرد.

پردیس: فکر می کنید حضور "شبگرد" در نمایشگاه E3 چه تأثیرات و ثمراتی را در بر خواهد داشت؟

غفوری: اول، از همه کسانی که ما را حمایت کرده اند، تشکر می کنم. خب، این یک مسابقه رسمی بود و چندین سال است که برگزار می شود. نکته مثبت آن، دیده شدن بازی های برنده در سطح جهانی است. عناوین مستقل بسیاری در دنیا ساخته می شوند که مشکل اساسی آن ها، دیده شدن است. این امر، باعث شد تا بازی ما بیشتر در سطح بین المللی دیده شود و بازخوردهایی که تا به حال گرفتیم، بسیار خوب بوده اند. در حال حاضر هم به درخواست سایت Indie Crash ویدئویی از گیم پلی بازی تهیه کردیم که در اختیار تعدادی از ژورنالیست های حاضر در نمایشگاه  قرار خواهد گرفت.

پردیس: برای E3 چه برنامه ای دارید؟ آیا در نمایشگاه حضور فیزیکی خواهید داشت؟

غفوری: با توجه به زمان کوتاهی که هست، امکان گرفتن ویزا از سفارت آمریکا وجود ندارد و نمی توانیم به صورت فیزیکی حضور داشته باشیم. ولی بازی ما از طرف سایت Indie Crash در نمایشگاه نمایش داده خواهد شد و البته هم اکنون چند ناشر با ما تماس گرفته اند و امیدواریم به نتایجی برسیم. البته انشاالله در نمایشگاه Gamescom آلمان حضور فیزیکی خواهیم داشت.

پردیس: اگر شما در مراسم E3 موفق ظاهر شوید و یکی از ناشرین معروف خواهان عضویت استودیوی شما در شرکت خود باشد، آیا حاضر هستید که پیشنهادش را بپذیرید و به آن بپیوندید؟

غفوری: این امکان به دلایل بسیار زیادی برای ما که در ایران زندگی می کنیم، امکان پذیر نیست. در کل، ارتباط با ناشرهای بزرگ، کار ساده ای نیست و برای بازیسازهای مستقل در حد رویا است.

پردیس: شما در کدام یک از بخش های تولید (موسیقی، گرافیک و...) تمرکز دارید؟

غفوری: به عنوان مدیر پروژه، روی تمام قسمت ها تمرکز و نظارت دارم.

پردیس: آیا بازی "شبگرد" توانایی رقابت با بازی های خارجی را دارد؟

غفوری: هر پروژه ای را با توجه به تعداد نفرات تیم و بودجه آن طبقه بندی می کنند. "شبگرد" از نظر استاندارد جهانی، جزو بازی های کوچک مستقل دسته بندی می شود. با این حال، این بازی با بودجه ای به مراتب پایین تر و تیم بسیار کوچک توانسته انتظارات را در حد خوبی برآورده کند. گواه این ادعا نیز تماس بسیاری از ناشران خارجی برای بستن قرارداد به منظور پخش بازی در کشورهایشان است که مسلماً اگر "شبگرد" قابل رقابت با بازی های آن ها نبود، این درخواست ها هم به ما داده نمی شدند.

پردیس: نقش شخصیت های فرعی در طول گیم پلی و داستان چگونه است؟

غفوری: همانطور که در وبسایت بازی دیده اید، ما خیلی روی شخصیت پردازی ها کار کرده ایم. شخصیت های فرعی در داستان و روند بازی نقش پررنگی دارند و بازیکن تا انتهای بازی با آن ها درگیر خواهد بود.

پردیس: چند نفر روی پروژه کار می کنند؟

غفوری: تعداد افرادی که به طور مستقیم و تمام وقت روی این پروژه کار کرده اند (بدون احتساب تیم موسیقی و دوبلاژ)، 20 نفر است.

پردیس: چرا تصمیم گرفتید تا برنامه نویسی بازی را از پایه تغییر دهید؟

غفوری: گیم پلی و هوش مصنوعی بازی تا به امروز، تقریباً 4 بار نوشته شده و باز تغییر یافته است. چون ما می خواستیم بازی دارای گیم پلی ای روان و هوش مصنوعی دارای کمترین باگ باشد. از این رو، مرتباً در حال گسترش امکانات هوش مصنوعی دشمنان و شخصیت اصلی بوده ایم تا نیازهای ما برآورده شوند. در حال حاضر به یک وضعیت پایدار رسیده ایم که خودمان از نتیجه کار رضایت داریم.

پردیس: بازی چند ساعت گیم پلی دارد و هسته اصلی آن چیست؟

غفوری: فکر می کنم بازی بین 4 تا 5 ساعت باشد و هسته اصلی آن هم اکشن رو به جلو با درگیری های تن به تن خواهد بود.

پردیس: بالاخره تاریخ انتشار بازی چه وقت است؟

غفوری: تمام سعی ما این بوده که هر چه سریع تر بازی عرضه شود، ولی ترجیح داده ایم که کیفیت را فدای زمان نکنیم و یک بازی خوب بسازیم. به همین دلیل، این پروژه بیشتر از چیزی که در زمان بندی ما بوده، طول کشیده است. در حال حاضر تمام تلاشمان را می کنیم تا بازی را در ایران، قبل از نمایشگاه بازی های رایانه ای که در انتهای مرداد ماه برگزار می شود، عرضه کنیم.

پردیس: پس از "شبگرد" به ساخت بازی دیگری فکر هم خواهید کرد؟

غفوری: فعلاً بیشتر تمرکز ما روی این پروژه است، ولی در حال حاضر کارهای دیگری هم انجام داده ایم که بعد از عرضه این بازی اعلام خواهیم کرد که سوپرایز بزرگی حداقل برای کاربران پردیس گیم خواهد بود.

پردیس: مشکلاتی که در مراحل پیش تولید و تولید بازی داشتید، تا چه حدی مانع پیشرفت پروژه "شبگرد" بود؟

غفوری: همانطور که عرض کردم، اگر ما امکانات کافی داشتیم، این بازی باید در مدت یکسال به پایان می رسید، ولی به خاطر کمبود شدید امکانات، مدت زمان ما 2 سال شد و قدرت مالی ما رو به فرسایش رفت.

پردیس: آیا در طول بازی ما شاهد صحنه های عاطفی هستیم؟ تا چه حد؟

غفوری: این بازی دارای 40 دقیقه میان پرده Real-Time خواهد بود که در بین آن ها صحنه های سینمایی جذابی نیز وجود دارند. این صحنه ها به قدری دقیق و کامل هستند که مانند یک انیمیشن کوتاه باشند.

پردیس: ممنون که در این مصاحبه شرکت کردید و همه ما امیدواریم که بازی "شبگرد" به خوبی خودش را نشان دهد. اگر سخنی در آخر دارید، بفرمایید.

غفوری: خیلی از شما ممنونم که فرصت ارتباط با جامعه بازیکنان ایرانی را در اختیار ما قرار دادید تا بتوانیم بازی "شبگرد" را به آن ها معرفی کنیم. تمام تلاش ما ساخت یک بازی کامل و استاندارد است تا بتوانیم رضایت عزیزان را جلب کنیم و آن ها برای اولین بار یک بازی ایرانی را نه فقط به خاطر حمایت، بلکه برای لذت بردن تهیه کنند.

مصاحبه کننده: مهرداد ایرانی



نوشته شده توسط
ساخت وبلاگ در بلاگ بیان، رسانه متخصصان و اهل قلم
*Best News By GM News *
تبلیغات
Blog.ir بلاگ، رسانه متخصصین و اهل قلم، استفاده آسان از امکانات وبلاگ نویسی حرفه‌ای، در محیطی نوین، امن و پایدار bayanbox.ir صندوق بیان - تجربه‌ای متفاوت در نشر و نگهداری فایل‌ها، ۳ گیگا بایت فضای پیشرفته رایگان Bayan.ir - بیان، پیشرو در فناوری‌های فضای مجازی ایران

حتماً خبر حضور بازی های ایرانی را در نمایشگاه بزرگ E3 2013 مشاهده کرده اید و رأی هم داده اید. یکی از عناوینی که به این نمایشگاه راه پیدا کرد، بازی "شبگرد" است. اولین بازی تیراندازی سوم-شخصی که با کیفیت بالایی در ایران تولید می شود. از این رو مصاحبه ای را با آقای سید مسعود غفوری مدیر پروژه این بازی ترتیب داده ایم که توجه شما را به آن جلب می کنیم.

پردیس: چرا "شبگرد"؟ چرا نام دیگری را برای بازی انتخاب نکردید؟

غفوری: "شبگرد" نامی است که مردم روی شخص ناشناسی که شبانه خلافکارهای شهر را نابود می کند، گذاشته اند. کسی که از تاریکی شب برای مبارزه با تبهکاران استفاده می‌کند. البته نام کامل بازی، "شبگرد: طلوع تاریکی" است.

پردیس: با توجه به اینکه جامعه بازیکنان ایران، توجه ویژه ای به بازی های خارجی، خصوصاً غربی دارند، شما چگونه می خواهید نظرشان را به محصول خود جلب کنید؟

غفوری: واقعاً ما قصد رقابت با بازی هایی که میلیون ها دلار به همراه نفرات زیاد صرف ساخت آن ها می شود، نداریم، ولی سعی کرده ایم تا با تیم کوچک و بودجه محدود خود، بتوانیم به استانداردهای مرسوم یک بازی تیراندازی سوم-شخص برسیم که واقعاً کار سختی است. از همه کاربران انتظار داریم که در این راه ما را حمایت کنند تا بتوانیم در آینده با تیمی بزرگتر و بودجه بیشتر بازی های با کیفیت تری را بسازیم. برای تأمین نیاز بازیکن ها، بیشتر توان خودمان را روی اکشن، رو به جلو بودن و کیفیت بصری بازی گذاشته ایم. نکته ای که در آن انرژی زیادی صرف کرده ایم، داستان بازی بوده که امیدواریم رضایت کاربران را فراهم سازد.

پردیس: فکر می کنید که شخصیت اصلی "شبگرد" مثل شخصیت های محبوب بازی های خارجی، مورد توجه ایرانی ها قرار بگیرد؟

غفوری: ما روی شخصیت "شبگرد" و داستان بسیار کار کرده ایم و فکر می کنم که این بازی جزو معدود عناوین ایرانی باشد که داستان در آن نقش کلیدی در جذب مخاطب را ایفا خواهد کرد.

پردیس: با توجه به این موضوع که یکی از شعارهای این بازی نوآوری و تفاوت است، شما از چه ایده های نوینی استفاده کرده اید؟ به هر حال در بازار های خارجی رقبای قدرتمند در انتظار هستند.

غفوری: منظور ما از تفاوت، بیشتر در بین محصولات داخلی بوده، چون خیلی سخت است که بخواهیم آن را با تولیدات خارجی مقایسه کنیم. با توجه به ساخت بازی های بسیار ضعیف در ایران و از دست رفتن اعتماد کاربران، سعی کرده ایم تا در "شبگرد" اعتماد آن ها را به بازی ایرانی برگردانیم.

پردیس: چرا روند ساخت بازی تا این حد طولانی شده است؟

غفوری: نداشتن بودجه، کمبود امکانات سخت افزاری، دانش فنی و نیروی متخصص از مشکلاتی هستند که باعث می شوند پروژه طولانی شود.

پردیس: هنوز تریلری که قولش را داده بودید، منتشر نشده، مشکلی پیش آمده؟

غفوری: خیر، مشکلی پیش نیامده. فقط به خاطر پاسخ به انتظارات، بزرگی و حجم زیاد پروژه، کار کمی کندتر از چیزی که فکر می کردیم، پیش می رود. ولی حتماً تا انتهای خرداد تریلر بازی را عرضه خواهیم کرد.

پردیس: فکر می کنید حضور "شبگرد" در نمایشگاه E3 چه تأثیرات و ثمراتی را در بر خواهد داشت؟

غفوری: اول، از همه کسانی که ما را حمایت کرده اند، تشکر می کنم. خب، این یک مسابقه رسمی بود و چندین سال است که برگزار می شود. نکته مثبت آن، دیده شدن بازی های برنده در سطح جهانی است. عناوین مستقل بسیاری در دنیا ساخته می شوند که مشکل اساسی آن ها، دیده شدن است. این امر، باعث شد تا بازی ما بیشتر در سطح بین المللی دیده شود و بازخوردهایی که تا به حال گرفتیم، بسیار خوب بوده اند. در حال حاضر هم به درخواست سایت Indie Crash ویدئویی از گیم پلی بازی تهیه کردیم که در اختیار تعدادی از ژورنالیست های حاضر در نمایشگاه  قرار خواهد گرفت.

پردیس: برای E3 چه برنامه ای دارید؟ آیا در نمایشگاه حضور فیزیکی خواهید داشت؟

غفوری: با توجه به زمان کوتاهی که هست، امکان گرفتن ویزا از سفارت آمریکا وجود ندارد و نمی توانیم به صورت فیزیکی حضور داشته باشیم. ولی بازی ما از طرف سایت Indie Crash در نمایشگاه نمایش داده خواهد شد و البته هم اکنون چند ناشر با ما تماس گرفته اند و امیدواریم به نتایجی برسیم. البته انشاالله در نمایشگاه Gamescom آلمان حضور فیزیکی خواهیم داشت.

پردیس: اگر شما در مراسم E3 موفق ظاهر شوید و یکی از ناشرین معروف خواهان عضویت استودیوی شما در شرکت خود باشد، آیا حاضر هستید که پیشنهادش را بپذیرید و به آن بپیوندید؟

غفوری: این امکان به دلایل بسیار زیادی برای ما که در ایران زندگی می کنیم، امکان پذیر نیست. در کل، ارتباط با ناشرهای بزرگ، کار ساده ای نیست و برای بازیسازهای مستقل در حد رویا است.

پردیس: شما در کدام یک از بخش های تولید (موسیقی، گرافیک و...) تمرکز دارید؟

غفوری: به عنوان مدیر پروژه، روی تمام قسمت ها تمرکز و نظارت دارم.

پردیس: آیا بازی "شبگرد" توانایی رقابت با بازی های خارجی را دارد؟

غفوری: هر پروژه ای را با توجه به تعداد نفرات تیم و بودجه آن طبقه بندی می کنند. "شبگرد" از نظر استاندارد جهانی، جزو بازی های کوچک مستقل دسته بندی می شود. با این حال، این بازی با بودجه ای به مراتب پایین تر و تیم بسیار کوچک توانسته انتظارات را در حد خوبی برآورده کند. گواه این ادعا نیز تماس بسیاری از ناشران خارجی برای بستن قرارداد به منظور پخش بازی در کشورهایشان است که مسلماً اگر "شبگرد" قابل رقابت با بازی های آن ها نبود، این درخواست ها هم به ما داده نمی شدند.

پردیس: نقش شخصیت های فرعی در طول گیم پلی و داستان چگونه است؟

غفوری: همانطور که در وبسایت بازی دیده اید، ما خیلی روی شخصیت پردازی ها کار کرده ایم. شخصیت های فرعی در داستان و روند بازی نقش پررنگی دارند و بازیکن تا انتهای بازی با آن ها درگیر خواهد بود.

پردیس: چند نفر روی پروژه کار می کنند؟

غفوری: تعداد افرادی که به طور مستقیم و تمام وقت روی این پروژه کار کرده اند (بدون احتساب تیم موسیقی و دوبلاژ)، 20 نفر است.

پردیس: چرا تصمیم گرفتید تا برنامه نویسی بازی را از پایه تغییر دهید؟

غفوری: گیم پلی و هوش مصنوعی بازی تا به امروز، تقریباً 4 بار نوشته شده و باز تغییر یافته است. چون ما می خواستیم بازی دارای گیم پلی ای روان و هوش مصنوعی دارای کمترین باگ باشد. از این رو، مرتباً در حال گسترش امکانات هوش مصنوعی دشمنان و شخصیت اصلی بوده ایم تا نیازهای ما برآورده شوند. در حال حاضر به یک وضعیت پایدار رسیده ایم که خودمان از نتیجه کار رضایت داریم.

پردیس: بازی چند ساعت گیم پلی دارد و هسته اصلی آن چیست؟

غفوری: فکر می کنم بازی بین 4 تا 5 ساعت باشد و هسته اصلی آن هم اکشن رو به جلو با درگیری های تن به تن خواهد بود.

پردیس: بالاخره تاریخ انتشار بازی چه وقت است؟

غفوری: تمام سعی ما این بوده که هر چه سریع تر بازی عرضه شود، ولی ترجیح داده ایم که کیفیت را فدای زمان نکنیم و یک بازی خوب بسازیم. به همین دلیل، این پروژه بیشتر از چیزی که در زمان بندی ما بوده، طول کشیده است. در حال حاضر تمام تلاشمان را می کنیم تا بازی را در ایران، قبل از نمایشگاه بازی های رایانه ای که در انتهای مرداد ماه برگزار می شود، عرضه کنیم.

پردیس: پس از "شبگرد" به ساخت بازی دیگری فکر هم خواهید کرد؟

غفوری: فعلاً بیشتر تمرکز ما روی این پروژه است، ولی در حال حاضر کارهای دیگری هم انجام داده ایم که بعد از عرضه این بازی اعلام خواهیم کرد که سوپرایز بزرگی حداقل برای کاربران پردیس گیم خواهد بود.

پردیس: مشکلاتی که در مراحل پیش تولید و تولید بازی داشتید، تا چه حدی مانع پیشرفت پروژه "شبگرد" بود؟

غفوری: همانطور که عرض کردم، اگر ما امکانات کافی داشتیم، این بازی باید در مدت یکسال به پایان می رسید، ولی به خاطر کمبود شدید امکانات، مدت زمان ما 2 سال شد و قدرت مالی ما رو به فرسایش رفت.

پردیس: آیا در طول بازی ما شاهد صحنه های عاطفی هستیم؟ تا چه حد؟

غفوری: این بازی دارای 40 دقیقه میان پرده Real-Time خواهد بود که در بین آن ها صحنه های سینمایی جذابی نیز وجود دارند. این صحنه ها به قدری دقیق و کامل هستند که مانند یک انیمیشن کوتاه باشند.

پردیس: ممنون که در این مصاحبه شرکت کردید و همه ما امیدواریم که بازی "شبگرد" به خوبی خودش را نشان دهد. اگر سخنی در آخر دارید، بفرمایید.

غفوری: خیلی از شما ممنونم که فرصت ارتباط با جامعه بازیکنان ایرانی را در اختیار ما قرار دادید تا بتوانیم بازی "شبگرد" را به آن ها معرفی کنیم. تمام تلاش ما ساخت یک بازی کامل و استاندارد است تا بتوانیم رضایت عزیزان را جلب کنیم و آن ها برای اولین بار یک بازی ایرانی را نه فقط به خاطر حمایت، بلکه برای لذت بردن تهیه کنند.

مصاحبه کننده: مهرداد ایرانی

92/03/20 موافقین ۰ مخالفین ۰

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی