*Best News By GM News *

Crazy News
Thursday, 19 Bahman 1391، 01:25 PM

اهمیت بازخوردها در صنعت بازی

برایان توماس (Brian Thomas) که کارگردان سینمایی بازی Aliens: Colonial Marines از کمپانی Gearbox است، می گوید: "انسان ها باید هنر خوب بودن با یکدیگر را یاد بگیرند. من چند واحد در دانشگاه درباره سیاست خوانده ام و یادم هست که استادم به من گفت که قانون اول، همیشه این است که انسان های خشمگین به شکلی کاملاً سطحی از شما صحبت می کنند، چرا که در زمان خشم، فهم چیزهایی که می گویند را از دست می دهند. در حالت عادی نمی توان بسیاری از این صحبت ها را با افرادی که با شما هستند بیان کرد." اما چرا توماس باید چنین صحبتی در زمان پیش نمایش بازی Aliens داشته باشد؟

دلیلش این است که بازیسازان با آگاهی کامل به سراغ بازی هایی می روند که سابقه طولانی ای دارند و یا بسیار شناخته شده اند. اشتباه آن ها در زمان ساخت بازی، باعث می شود تا طراح مراحل، تهیه کننده، تستر و حتی رئیس شرکت نیز زیر سوال بروند. به همین دلیل، آن ها همیشه به صحبت های بازیکنان توجه می کنند. با عمومی شدن شبکه های اجتماعی، به راحتی می توان به بازخوردهای مختلف بازیکنان رسیدگی کرد و با آن ها در ارتباط بود. توماس می گوید که ارتباط با بازیکنان باید با بررسی شرایط خاص باشد و باید به درستی با مخاطب برخورد کرد، چون در غیر اینصورت تأثیر منفی روی کل بازی گذاشته می شود.

در این چند سال گذشته، ما افراد خاصی را تنها برای رسیدگی به بازخوردهای مردم معین کرده ایم تا آن ها بتوانند خواسته مردم را بررسی کنند. همیشه نامه های مختلفی را از بازیکنان مختلف دریافت می کنیم که به دفتر ما می آیند و از ما و بازی هایی که ساخته ایم، تشکر می کنند. من سه روز در بیمارستان بودم و دیدم که حتی برای من هم نامه ارسال شده و خیلی ها جویای حال من بودند. اینجاست که به این نتیجه می رسید که با مخاطب ها به شکلی برخورد کرده اید که آن ها شما را دوست دارند و برای شما احترام قائل هستند. این روند روی کار شما نیز تأثیر می گذارد و باعث پیشرفت کار می شود.

اما این موضوع نباید باعث شود که نتوانیم کسانی که از ما متنفر هستند را درک کنیم. ما برای جلب رضایت آن ها هم که شده باید سخت تر کار کنیم. پیدا کردن نظرات مخالف نیز چندان کار دشواری نیست و کافیست که کمی در اطراف گردش کنید تا تعدادی از آن ها را مشاهده کنید. من با خانم ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) نویسنده بازی Tomb Raider آشنا هستم و می دیدم که به چه صورت کار می کند. او به بازخوردهایی که دریافت می کرد، بسیار اهمیت می دهد و سعی می کند تا داستانش بی نقص باشد، چرا که کار آن ها سخت تر از هر بازیساز دیگری است. آن ها می خواهند یک Reboot خلق کنند که کاری سخت تر از تولید یک دنباله است.

بسیاری از بازیسازان می گویند که Gaming Communityهای مختلف دقیقاً نمی توانند تمام بازخوردها را جمع آوری کنند. بازیکنان در این روزها استانداردهای بالایی دارند. جید ریموند (Jade Raymond) در E3 گذشته به این موضوع اشاره کرد که: "یکی از چیزهایی که این روزها به خوبی می توان در صنعت بازی مشاهده کرد، این است که بازیکنان انتظار دارند تا بازیساز یک بازی بدون نقص را پیش روی آن ها قرار دهد. قبلاً می گفتیم که تنها 2 میلیون نفر هستند که بازی می کنند و آن ها طرفداران سرسخت بازی هستند. آن ها می توانند باگ ها را نادیده بگیرند، اما اکنون 30 میلیون بازیکن وجود دارد و آن ها تنها بازی های برتر بازار را خریداری می کنند.

آن ها انتظار یک بازی عالی را دارند. همه چیز در حال رشد است و به همین دلیل باید تمام نظرات را بررسی کرد." اندرس مولدیا (Anders Muldia) از استودیوی VMC Game Labs می گوید: "به نظر من باید به همان سرعت که کیفیت ساخت بازی ها افزایش پیدا می کند، اهمیت به نظرات بازیکنان نیز بالا برود. صنعت بازی هنوز جدی گرفته نمی شود و به همین دلیل شاید بسیاری از باگ ها را نادیده بگیرید، چرا که دیدن باگ در یک بازی موضوعی طبیعی است. خیلی از مردم فکر می کنند که این بازی ها را تنها چند نفر ساخته اند. اکنون مردم مشاهده می کنند که بازی ها با هزینه های بسیار زیادی تولید می شوند. حال به نظر من بازیکنان بیش از پیش رویاپردازی می کنند.

آن ها می خواهند که یک بازی با کیفیت داشته باشند تا بتواند با فیلم های هالیوودی رقابت کند." اما اگر موضوع این چنین باشد، بازیکنان کمی بیش از حد انتظار دارند. اینجاست که بازیسازان باید وارد ماجرا شوند و کنترل نظرات را به دست بگیرند. آن ها باید با پاسخ دادن به نظرات، انتظارات را به سمت درست حرکت دهند. در اکثر موارد، بسیاری از Communityها به یک دریای طوفانی تبدیل می شوند که خود بازیسازان باید آن را آرام کنند. اگر این کار صورت نگیرد، این موضوع دامن بازیسازان را نیز می گیرد و کل پروژه را خراب می کند." در مثالی دیگر، بد نیست که به یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) و نسخه Reboot بازی Final Fantasy VII اشاره کنیم.

Square Enix سال هاست که روی این موضوع فکر می کند و راه های مختلف را بررسی می کند. کیتاسه می گوید: "زمانی که ما عنوانی را بازی می کنیم که سال ها پیش ساخته ایم، گاهی پیش می آید که فکر می کنیم اصلاً بازی خوبی تولید نکرده ایم و حتی به این موضوع فکر می کنیم که می توانستیم بازی بهتری را راهی بازار کنیم. اما از طرف دیگر زمانی که بازخورد طرفداران را مشاهده می کنیم، متوجه می شویم که کار خوبی را ارائه داده ایم. شاید نظر شخصی خودمان متفاوت باشد، اما صحبت طرفداران دلگرمی خاصی به همراه دارد. به همین دلیل ساخت بازی های Reboot بسیار سخت می شود و مسئولیتی سنگین تر را به همراه می آورد."

تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) از استودیوی Ninja Theory می گوید: "یکی از جنایت هایی که در زمان خلاقیت می توان مرتکب شد، ساخت بازی ای است که شخص دیگری آن را ساخته، چرا که هم باید یک چیز جدید ساخت و هم باید المان های تازه ای به بازی اضافه کرد. باید فاکتورهایی را به بازی اضافه کرد که از ابتدا در این بازی قرار نداشته و باید آن ها را به شکلی نمایش داد که مورد توجه بازیکنان نیز قرار بگیرد. به نظر من، زمانی که در چنین شرایطی قرار می گیرید، راه زیادی برای موفقیت ندارید و به همین دلیل باید بسیار با احتیاط عمل کنید و اگر مسیر خود را درست طی کنید، می توانید به بازی ای که ساخته اید، افتخار کنید."

اینجاست که باز هم باید به سراغ طرفداران بازی رفت و دید که آن ها چه فکر می کنند. پاتریک باک (Patrick Bach) از استودیوی DICE می گوید: "ما افرادی داریم که فقط روی بازخوردهای بازیکنان تمرکز می کنند و نکات مهمی که آن ها می گویند را به تیم سازنده انتقال می دهند. خیلی از بازخوردها درست نیستند و منطقی به نظر نمی رسند، اما بسیاری از آن ها بد نیستند و می توان روی آن ها فکر کرد. شاید این موضوع کمی مشکل باشد و حتی مشکلاتی نیز به وجود بیاورد، اما این مشکلات ارزش کار را دارد. وقتی ما Battlefield 2 را راهی بازار کردیم، فکر کردیم که بازی بسیار خوبی را ساخته ایم، اما پس از عرضه آن، نظرات زیادی را دریافت کردیم.

درست است که خیلی ها به بازی ما انتقاد کردند، اما ما آن ها را شنیدیم و تا جایی که شد، در بازی اعمال کردیم و اکنون مشاهده می کنیم که بازیکنان BF2 را بازی می کنند! ما جایزه های زیادی برای آن بازی در نظر گرفتیم، اما خیلی از بازیکنان گفتند که ما بعد از چند ساعت، از بازی شما متنفر شدیم و بازی ما بدترین تجربه آن ها بوده است. ما باید به آن ها گوش می کردیم، چرا که باید این کار را انجام می دادیم." توماس از Gearbox می گوید: "این موضوع مهم است که به تمام نظرات گوش داد، چرا که شاید افراد خشمگین نیز نظرات درستی داشته باشند که شما در سطحی ترین حالت، آن را مشاهده نکرده اید." زک مومباک (Zach Mumbach) از استودیوی Visceral می گوید که برای استودیوی او همیشه این موضوع اهمیت داشته که به نظر تمام علاقه مندان توجه شود. او می گوید: "زمانی که نظرات اعتراضی را می شنوید، باید با ذهنی باز به آن ها رسیدگی کنید، چون آن ها نمی خواهند با شما درگیر شوند، بلکه فقط یک بازی خوب می خواهند."

نویسنده: مجید نوردوست



نوشته شده توسط
ساخت وبلاگ در بلاگ بیان، رسانه متخصصان و اهل قلم
*Best News By GM News *
تبلیغات
Blog.ir بلاگ، رسانه متخصصین و اهل قلم، استفاده آسان از امکانات وبلاگ نویسی حرفه‌ای، در محیطی نوین، امن و پایدار bayanbox.ir صندوق بیان - تجربه‌ای متفاوت در نشر و نگهداری فایل‌ها، ۳ گیگا بایت فضای پیشرفته رایگان Bayan.ir - بیان، پیشرو در فناوری‌های فضای مجازی ایران

اهمیت بازخوردها در صنعت بازی

Thursday, 19 Bahman 1391، 01:25 PM

برایان توماس (Brian Thomas) که کارگردان سینمایی بازی Aliens: Colonial Marines از کمپانی Gearbox است، می گوید: "انسان ها باید هنر خوب بودن با یکدیگر را یاد بگیرند. من چند واحد در دانشگاه درباره سیاست خوانده ام و یادم هست که استادم به من گفت که قانون اول، همیشه این است که انسان های خشمگین به شکلی کاملاً سطحی از شما صحبت می کنند، چرا که در زمان خشم، فهم چیزهایی که می گویند را از دست می دهند. در حالت عادی نمی توان بسیاری از این صحبت ها را با افرادی که با شما هستند بیان کرد." اما چرا توماس باید چنین صحبتی در زمان پیش نمایش بازی Aliens داشته باشد؟

دلیلش این است که بازیسازان با آگاهی کامل به سراغ بازی هایی می روند که سابقه طولانی ای دارند و یا بسیار شناخته شده اند. اشتباه آن ها در زمان ساخت بازی، باعث می شود تا طراح مراحل، تهیه کننده، تستر و حتی رئیس شرکت نیز زیر سوال بروند. به همین دلیل، آن ها همیشه به صحبت های بازیکنان توجه می کنند. با عمومی شدن شبکه های اجتماعی، به راحتی می توان به بازخوردهای مختلف بازیکنان رسیدگی کرد و با آن ها در ارتباط بود. توماس می گوید که ارتباط با بازیکنان باید با بررسی شرایط خاص باشد و باید به درستی با مخاطب برخورد کرد، چون در غیر اینصورت تأثیر منفی روی کل بازی گذاشته می شود.

در این چند سال گذشته، ما افراد خاصی را تنها برای رسیدگی به بازخوردهای مردم معین کرده ایم تا آن ها بتوانند خواسته مردم را بررسی کنند. همیشه نامه های مختلفی را از بازیکنان مختلف دریافت می کنیم که به دفتر ما می آیند و از ما و بازی هایی که ساخته ایم، تشکر می کنند. من سه روز در بیمارستان بودم و دیدم که حتی برای من هم نامه ارسال شده و خیلی ها جویای حال من بودند. اینجاست که به این نتیجه می رسید که با مخاطب ها به شکلی برخورد کرده اید که آن ها شما را دوست دارند و برای شما احترام قائل هستند. این روند روی کار شما نیز تأثیر می گذارد و باعث پیشرفت کار می شود.

اما این موضوع نباید باعث شود که نتوانیم کسانی که از ما متنفر هستند را درک کنیم. ما برای جلب رضایت آن ها هم که شده باید سخت تر کار کنیم. پیدا کردن نظرات مخالف نیز چندان کار دشواری نیست و کافیست که کمی در اطراف گردش کنید تا تعدادی از آن ها را مشاهده کنید. من با خانم ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) نویسنده بازی Tomb Raider آشنا هستم و می دیدم که به چه صورت کار می کند. او به بازخوردهایی که دریافت می کرد، بسیار اهمیت می دهد و سعی می کند تا داستانش بی نقص باشد، چرا که کار آن ها سخت تر از هر بازیساز دیگری است. آن ها می خواهند یک Reboot خلق کنند که کاری سخت تر از تولید یک دنباله است.

بسیاری از بازیسازان می گویند که Gaming Communityهای مختلف دقیقاً نمی توانند تمام بازخوردها را جمع آوری کنند. بازیکنان در این روزها استانداردهای بالایی دارند. جید ریموند (Jade Raymond) در E3 گذشته به این موضوع اشاره کرد که: "یکی از چیزهایی که این روزها به خوبی می توان در صنعت بازی مشاهده کرد، این است که بازیکنان انتظار دارند تا بازیساز یک بازی بدون نقص را پیش روی آن ها قرار دهد. قبلاً می گفتیم که تنها 2 میلیون نفر هستند که بازی می کنند و آن ها طرفداران سرسخت بازی هستند. آن ها می توانند باگ ها را نادیده بگیرند، اما اکنون 30 میلیون بازیکن وجود دارد و آن ها تنها بازی های برتر بازار را خریداری می کنند.

آن ها انتظار یک بازی عالی را دارند. همه چیز در حال رشد است و به همین دلیل باید تمام نظرات را بررسی کرد." اندرس مولدیا (Anders Muldia) از استودیوی VMC Game Labs می گوید: "به نظر من باید به همان سرعت که کیفیت ساخت بازی ها افزایش پیدا می کند، اهمیت به نظرات بازیکنان نیز بالا برود. صنعت بازی هنوز جدی گرفته نمی شود و به همین دلیل شاید بسیاری از باگ ها را نادیده بگیرید، چرا که دیدن باگ در یک بازی موضوعی طبیعی است. خیلی از مردم فکر می کنند که این بازی ها را تنها چند نفر ساخته اند. اکنون مردم مشاهده می کنند که بازی ها با هزینه های بسیار زیادی تولید می شوند. حال به نظر من بازیکنان بیش از پیش رویاپردازی می کنند.

آن ها می خواهند که یک بازی با کیفیت داشته باشند تا بتواند با فیلم های هالیوودی رقابت کند." اما اگر موضوع این چنین باشد، بازیکنان کمی بیش از حد انتظار دارند. اینجاست که بازیسازان باید وارد ماجرا شوند و کنترل نظرات را به دست بگیرند. آن ها باید با پاسخ دادن به نظرات، انتظارات را به سمت درست حرکت دهند. در اکثر موارد، بسیاری از Communityها به یک دریای طوفانی تبدیل می شوند که خود بازیسازان باید آن را آرام کنند. اگر این کار صورت نگیرد، این موضوع دامن بازیسازان را نیز می گیرد و کل پروژه را خراب می کند." در مثالی دیگر، بد نیست که به یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) و نسخه Reboot بازی Final Fantasy VII اشاره کنیم.

Square Enix سال هاست که روی این موضوع فکر می کند و راه های مختلف را بررسی می کند. کیتاسه می گوید: "زمانی که ما عنوانی را بازی می کنیم که سال ها پیش ساخته ایم، گاهی پیش می آید که فکر می کنیم اصلاً بازی خوبی تولید نکرده ایم و حتی به این موضوع فکر می کنیم که می توانستیم بازی بهتری را راهی بازار کنیم. اما از طرف دیگر زمانی که بازخورد طرفداران را مشاهده می کنیم، متوجه می شویم که کار خوبی را ارائه داده ایم. شاید نظر شخصی خودمان متفاوت باشد، اما صحبت طرفداران دلگرمی خاصی به همراه دارد. به همین دلیل ساخت بازی های Reboot بسیار سخت می شود و مسئولیتی سنگین تر را به همراه می آورد."

تامیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) از استودیوی Ninja Theory می گوید: "یکی از جنایت هایی که در زمان خلاقیت می توان مرتکب شد، ساخت بازی ای است که شخص دیگری آن را ساخته، چرا که هم باید یک چیز جدید ساخت و هم باید المان های تازه ای به بازی اضافه کرد. باید فاکتورهایی را به بازی اضافه کرد که از ابتدا در این بازی قرار نداشته و باید آن ها را به شکلی نمایش داد که مورد توجه بازیکنان نیز قرار بگیرد. به نظر من، زمانی که در چنین شرایطی قرار می گیرید، راه زیادی برای موفقیت ندارید و به همین دلیل باید بسیار با احتیاط عمل کنید و اگر مسیر خود را درست طی کنید، می توانید به بازی ای که ساخته اید، افتخار کنید."

اینجاست که باز هم باید به سراغ طرفداران بازی رفت و دید که آن ها چه فکر می کنند. پاتریک باک (Patrick Bach) از استودیوی DICE می گوید: "ما افرادی داریم که فقط روی بازخوردهای بازیکنان تمرکز می کنند و نکات مهمی که آن ها می گویند را به تیم سازنده انتقال می دهند. خیلی از بازخوردها درست نیستند و منطقی به نظر نمی رسند، اما بسیاری از آن ها بد نیستند و می توان روی آن ها فکر کرد. شاید این موضوع کمی مشکل باشد و حتی مشکلاتی نیز به وجود بیاورد، اما این مشکلات ارزش کار را دارد. وقتی ما Battlefield 2 را راهی بازار کردیم، فکر کردیم که بازی بسیار خوبی را ساخته ایم، اما پس از عرضه آن، نظرات زیادی را دریافت کردیم.

درست است که خیلی ها به بازی ما انتقاد کردند، اما ما آن ها را شنیدیم و تا جایی که شد، در بازی اعمال کردیم و اکنون مشاهده می کنیم که بازیکنان BF2 را بازی می کنند! ما جایزه های زیادی برای آن بازی در نظر گرفتیم، اما خیلی از بازیکنان گفتند که ما بعد از چند ساعت، از بازی شما متنفر شدیم و بازی ما بدترین تجربه آن ها بوده است. ما باید به آن ها گوش می کردیم، چرا که باید این کار را انجام می دادیم." توماس از Gearbox می گوید: "این موضوع مهم است که به تمام نظرات گوش داد، چرا که شاید افراد خشمگین نیز نظرات درستی داشته باشند که شما در سطحی ترین حالت، آن را مشاهده نکرده اید." زک مومباک (Zach Mumbach) از استودیوی Visceral می گوید که برای استودیوی او همیشه این موضوع اهمیت داشته که به نظر تمام علاقه مندان توجه شود. او می گوید: "زمانی که نظرات اعتراضی را می شنوید، باید با ذهنی باز به آن ها رسیدگی کنید، چون آن ها نمی خواهند با شما درگیر شوند، بلکه فقط یک بازی خوب می خواهند."

نویسنده: مجید نوردوست

91/11/19 موافقین ۰ مخالفین ۰

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی